Existe una leyenda acerca del pueblo llamado Algaida de
Mandrás. En realidad hubo dos pueblos con ese nombre.
El más antiguo fue
fundado por una extraña comunidad compuesta sólo por mujeres y niños. El lugar
donde se instalaron era un páramo, pero con gran esfuerzo lograron que, al
cabo de medio siglo, creciera un frondoso y fresco bosque. Tenía doscientos
años de antigüedad cuando fue arrasado por una alianza de hombres de los tres
pueblos más cercanos, que acusaban a las mujeres de ser las responsables, con
sus brujerías, de que sus niños desaparecieran y de que sus adultos murieran
inexplicablemente. Del pueb lo no quedó nada, salvo un claro que nunca fue
cubierto por el bosque, como si respetara a sus creadores, y el nombre del
pueblo grabado en el tronco de un árbol.
El más nuevo de los pueblos aún
existe y recién va por la tercera generación de pobladores. Su fundación fue
accidental y estuvo a cargo de unas quince personas desterradas de sus pueblos
por tener alguna rara peste. Vagaron por los campos buscando cobij o en alguna
aldea, pero en ningún lado fueron recibidos. Una tarde los sorprendió una
tormenta que oscureció todo el cielo haciéndolos perder el rumbo. Buscaron
abrigo en un bosque y durmieron bajo las ramas de los añosos árboles, que
paraban el viento y la lluvia. Por la mañana todo había pasado. Al buscar la
salida llegaron al claro donde había estado Algaida de Mandrás y lo
encontraron perfecto para fundar su aldea. Alguien leyó el grabado del árbol y
propuso ese nombre para el pueblo, de modo que fue rebautizado. Algunos
murieron por la enfermedad que traían, pero la mayoría sanó.
Y así viven
hoy, felices...
Advertencia: Si no sos Director de Juego o no pensás
dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la historia,
perderá toda gracia jugarla.
Recomiendo esta aventura para cuatro personas y no más, ya que de otro modo
se perdería la intención de que sea una historia de investigación e
intriga.
Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que se
conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.
Antes que nada, debo
contar lo que casi nadie sabe de Algaida de Mandrás: aquella comunidad de
mujeres era un grupo de brujas muy sabias, que eligieron un lugar donde poder
cultivar un bosque de mandrágoras (hombres-árbol). Para ello fertilizaron
aquel p áramo con semen de ahorcados que desenterraban en los pueblos
cercanos, y poco a poco fueron creciendo. Los pichones de mandrágora se
parecen mucho a los bebés de los hombres, y las brujas se encargaban de
cambiarlos por los bebés que iban naciendo en los pueblos vecinos para que se
alimentaran de la sangre de sus padres adoptivos humanos. Una vez que estos
morían de debilidad, escapaban al bosque. Nadie podía explicar de qué morían,
ya que las mandrágoras beben la sangre a través de los poros sin dejar m
arcas. Los bebés verdaderos los ofrecían las brujas en sacrificios o los
usaban para sus pócimas.
Cuando el pueblo fue destruido, las brujas fueron
liquidadas, pero el bosque siguió vivo. Ahora que han pasado generaciones
suficientes para que haya varias parejas jóvenes en el nuevo pueblo, las
mandrágoras del bosque empezaron a reemplazar sus pichone s por los bebés.
Hasta ahora lo han hecho con cuatro, uno de los cuales ya ha huido al bosque.
Los pobladores encontraron a la pareja de padres muerta y no encontraron al
hijo (ahora ya de dos años). Sospecharon de alguna enfermedad contagiosa, e
incendia ron la casa. Supusieron que el niño había salido de la casa durante
la noche y se había perdido en el bosque. No salieron a buscarlo por miedo de
que estuviera contagiado de la misma enfermedad de los padres (y vaya, si lo
estaba!).
Todos los PJs serán sorprendidos (o no, según qué tan atentos se
encuentren), en alguna calle oscura, por unos tipos
con capucha cuya intención será desmayarlos y secuestrarlos.
Atacan a razón de tres por cabez a, con garrotes.
Si los fanáticos logran reducir a los PJs, estos despertarán, todos juntos,
en el sótano de algún edificio grande (castillo, iglesia), encadenados,
rodeados de algunos de los tipejos de capucha. Ni bien despierten, se irán por
unos minutos y volverán con uno al que se le ve la cara, con toda la pinta de
jefe. Éste les dirá que han sido acusados de tener negocios con el
Demonio y que merecen la muerte por ello. (Por esta razón es interesante que
los PJs hayan tenido al guna experiencia comprometedora anteriormente, como
haber recibido de alguien un objeto maldito, como un relicario, anillo, pero
sin saber qué es, o haberse tomado unas copas con un borracho que delirara con
que se puede llegar a Oriente por Occidente. Au nque esto no es
imprescindible, ya que en la condición en que están los PJs, los pueden
liquidar sin más pruebas que la acusación.)
Sin embargo les ofrece un
trato: se ha enterado de que en un pueblo llamado Algaida de Mandrás hubo
muertes y desapariciones vinculadas con criaturas demoníacas. No sabe más que
eso, que le ha llegado por rumores, y desea que se devele el misterio sin ar
riesgar la vida de sus hombres. Si los PJs viven y traen la información,
quedan libres. Si no aceptan el trato, mueren ya.
Antes de dejar ir a los PJs (es obvio que aceptaron, por
lo menos de la boca para afuera), marcan a cada uno en la palma de la mano
izquierda con un símbolo que ellos no conocen usando un hierro caliente. No se
desmayarán los que superen una tirada de RE S x 4. Les dirán que esa marca es
para poder identificarlos si escapan. Si lo hacen, serán recapturados igual
que la primera vez, sin una chance de salir vivos.
Luego de entender todo y
llegar a un acuerdo (el tipo les dará unos minutos a solas, pero sin
desatarlos), se acercará a cada uno un tipo con una cajita abierta. Dentro hay
unos polvos somníferos que echarán a las narices de cada uno de los PJs. Una
tira da de RES superada dirá quiénes quedan despiertos, y si son lo
suficientemente piolas para hacerse los dormidos podrán darse cuenta de
algunas cosas. Los sacan del lugar por pasillos subterráneos hasta un callejón
repleto de fruta podrida donde espera una carreta. Los cargan en ella y los
cubren con un poco de paja y trapos. Primero se escucha ruido de mercado;
mucho ruido, de ciudad importante. Luego deja de haberlo: han salido de la
ciudad. Al parecer, el camino es llano. Durante el camino, les tirarán más
polvos cuatro veces. Si resisten, los que ya estaban despiertos, todas las
veces, notarán que han viajado dos días. Es de noche cuando los dejan apoyados
en árboles y se van.
Por la mañana despertarán y verán que les han dejado
provisiones, algo de dinero, una espada corta para cada uno, y algo para
encender fuego. Hay también un pequeño mapa donde se señala la ubicación del
pueblo con respecto a un río. (no está señalada la posición de ellos, de modo
que deberán hallar el pueblo según el ruido del agua que corre, y la posición
del sol.)
Camino al pueblo, quizá puedan ver entre los árboles (superando
una tirada en Escuchar y otra en Otear) a una niña desnuda, de piel muy
curtida, pelo bastante pajoso de color sucio, que correrá ni bien los vea y
desaparecerá mágicamente detrás de un árbo l (evidentemente, un pichón de
mandrágora, aunque los PJs no lo sabrán). Además, mientras caminan, sentirán
como que los árboles se vuelcan sobre ellos, que se mecen siguiendo sus pasos,
y que... los miran...? sí...
Al llegar al pueblo verán la casa quemada, la que está más a las afueras.
La aldea tiene unas diez casas; hay una calle con un pequeño mercado donde
podrán conseguir fruta, algún chorizo seco, huevos, alguna ropa y elíxires
para la protección contra enfe rmedades, para hacerse más fuerte y mejor con
las mujeres (cuestan una moneda de plata y que quede claro que su única
función es la de ser un excelente laxante).
Cerca de la feria, a una tres
casas de distancia, hay una capilla.
Debido al destierro que debieron
sufrir los fundadores del pueblo, son bastante secos con la gente que llega de
afuera, que no es mucha, pero si se muestran amables podrán conseguir cobijo
en alguna casa o en la capilla, ya que no hay posada. Deberán ten er un buen
verso para mantener la confianza de la gente. Si les dicen la verdadera razón,
se morirán de risa y no pararán de burlarse, pero los atenderán bien.
El vendedor de longanizas y sopresatas se mostrará muy
amable, tal vez demasiado dulce al hablar. Su nombre es Felipe Malandar, tipo
pálido y flacucho. Sin embargo, parece que la energía le da para hablar sin
parar. Contará sobre su familia: sus mujer, B ernardina, y su hija, Felipa,
por la que se le cae la baba. Puede que los invite con unos tragos en su casa,
al atardecer, cuando levanta su puesto. Estará muy afligido por no poder
acogerlos en su casa por falta de espacio. Felipa, ciertamente, es una ni ña
muy inteligente y vivaracha, enorme para su edad, dos años. Es lógico que su
padre esté derretido por ella.
Si preguntan por la casa quemada, la gente
les dirá todo lo que piensa al respecto, excepto el cura de la
capilla (que todo el pueblo piensa que está un poco loco),
que les dirá que lo que está pasando es el destino de l pueblo y que deben
irse, que él también se irá en un par de días. Slam! cierra la puerta. Ya es
tarde.
El cura esta decrépito, casi 65 años. Cuando fue el incendio
del antiguo Algaida de Mandrás él tenía diez años y fue detrás de los hombres
para ver qué ocurría. Sabe que las brujas tenían un vínculo especial con el
bosque, porque protegían los árboles co n su cuerpo aquel día. Preferían
morir. Pero sólo él se dio cuenta de esto. Cree que el bosque aún está maldito
y que es el culpable de lo que pasa, aunque no sabe cómo.
Pasarán la noche
en el pueblo, en algún establo que les hayan acomodado para ello. Una tirada
en Escuchar superada, a la mitad de la noche, les hará notar que alguien
corretea por detrás de la pared del establo. Si se asoman y superan una tirada
en Otear verán de nuevo una chiquilla parecida a la del bosque, que al verlos
correrá como el Diablo (literalmente) y desaparecerá rumbo al bosque.
A la
mañana siguiente los despierta un revuelo de voces, gritos, corridas:
- El
Feli y la Berna han muerto, por Dios! Qué ha pasado?!
Cuando se levantan,
están cargando en una carreta un par de fiambres. Están completamente blancos.
Si alguien sabe algo de Medicina, sabrá que no les queda una gota de sangre.
La gente del pueblo que haya entrado a la casa, dirá que no pueden encontrar a
Felipilla, la hija de ambos. (por supuesto, es la que huía al bosque durante
la noche).
Hay un par de lugares a los que pueden ir:
El cura está muy nervioso preparando sus cosas para irse. Les costará
convencerlo de que se quede a ayudarlos. Depende de qué tan bien lo hagan (con
una tirada en Elocuencia, aunque es preferible que antes hagan un intento sin
usar los dados) ,pueden pas ar tres cosas: que el cura se vaya sin oír sus
súplicas (no pasar la tirada), que les deje un libro de leyendas que tal vez
les sirva (pasar la tirada), o que se quede para contarles lo que él cree que
sucede (crítico).
Si hacen que se quede, contará su historia. Si les da el
libro (un diario personal con muchos datos recopilados de todo un poco), ésta
figurará contada en él, pero deberán encontrarla y entenderla (una tirada en
Buscar para obtener la página, y el entend erla corre por cuenta de los
jugadores). No hay mención de las mandrágoras en esta página, pero sí en otra,
como algo independiente. Aconsejo contarles dos o tres leyendas además de la
página con la historia del viejo y del pueblo: la de las mandrágoras y cómo
crían a sus pichones, y por ejemplo, la de los Baharis y la del lobo de
Santiago (ver bestiario en el libro básico), y que ellos encuentren alguna
relación, si se dan cuenta.
Si deciden ir por aquí, deberán internarse bastante para poder ver de nuevo
a una chiquilla de pelo pajoso. Esta vez verán que se interna en un agujero de
un árbol hueco y, si son bastante rápidos, podrán evitar que se éste cierre
(superando una tirada e n AGI x 3). También podrán entrar. Si fueron
silenciosos y la chica no los vio, tendrán la posibilidad de recorrer un poco
las cuevas subterráneas donde viven las mandrágoras cuando aún no tomaron su forma complet a de árboles. Verán algunas
en grupos.
Harán una tirada en Discreción; si por lo menos uno no la pasa,
delatará a todo el grupo y las bichas más viejas (las de piel más gruesa, de
más protección) se les tirarán encima (las mandrágoras son carnívoras). No hay
nada demasiado interesante abajo, salvo algunos huesos tiernitos y
chiquitos.
Las mandrágoras son muy groseras y es prácticamente imposible
que cuatro hombres solos venzan a un ejército de ellas. La única manera de
salir vivo de ésta es escabullirse sin hacer ruido cuando todavía no los han
visto, e incendiar las cuevas y el bosqu e...O tratar de hacerlo cuando ya los
han visto. Las bichas arden con mucha facilidad y, mientras están
incendiándose, pierden toda su protección por la corteza.
Si logran salir,
quizá quieran pasar por el pueblo y contar lo que ocurre. Si no lo hacen, las
mandrágoras en llamas entrarán y lo quemarán todo.
Cuando se alejen de la zona unos cuantos quilómetros y se encuentren
solos, aparecerán unos jinetes encapuchados que los invitarán a seguir viaje
con ellos (más amablemente que la vez anterior). Si no quieren ir, los dejarán
diciendo que se han portado m uy bien y que agradecen los servicios
(evidentemente sabían perfectamente lo que pasaba en Algaida de Mandrás).
Darán vuelta sus caballos y se irán con grandes risotadas.
Si van, los
conducirán esta vez a una entrada oculta hacia el sótano de un castillo
cercano, donde se encontrarán con el chief. Éste los invitará a formar parte
de su legión de fanáticos, diciendo que merecen el honor. Si aceptan, los
llevarán a una sala donde los vestirán en una ceremonia con las túnicas de
capucha, y les aplicarán un ungüento sobre la quemadura de la mano para borrar
la marca que les habían hecho. Si no aceptan, esa marca quedará para siempre,
pero les dará una buena recompensa (200 mo nedas de plata para repartir entre
todos: a sacarse los ojos!) y agradecerá.
En los PJs no quedará más rastro
de esta historia más que un profundo asco hacia las ensaladas...y quizás la
mano marcada...
Noche escura et Selene enorme su luz derramava sobre la terra.
Recordóme el bullicio que padre facía por trovar lo que le era menester.
Maguer esto haber oído, permanecí en el lecho por mayor folgura, que non
crebderes que habería temor del enemigo. |